ATLÂNTIDA
ARQUIPÉLAGO DE PACAUS
No centro do Atlantico Norte ergue-se o Arquipélago de Pacaus, formado por 405 ilhas, sendo a Ilha de Atlântida a maior delas, com 997.192 km², a segunda maior do mundo. Outras 9 ilhas se destacam ao redor da ilha maior, somando juntas 28.519 km². As outras 39 ilhas do arquipélago somam juntas exatos 1000 km². O Arquipélago inteiro possui 13.474 km de litoral, sendo 10.325 km em Atlantida e os demais 3149 nas ilhas ao redor. Seus extremos da ilha principal vão de 32º24'49'' N a 19º11'40'' N, e de 32º14'23'' W a 45º05'20'' W — apenas nos sentidos leste e oeste ilhas menores se estendem mais que a ilha principal. Cortada ao norte pelo Trópico de Câncer, Atlântida exibe uma impressionante diversidade de paisagens, desde montanhas nevadas e densas florestas tropicais até tórridos desertos, criando um mosaico natural único. Sua localização estratégica a coloca a cerca de 2164 km da América do Sul (na altura de Sinamary, Guiana Francesa), 1596 km da África (em Nouadhibou, costa norte da Mauritânia), 3067 km da América do Norte (na altura de Buxton, Carolina do Norte), 1916 km do Caribe (na altura de Guadalupe) e 2262 km da Europa (na altura de Cascais, Portugal), tornando-a um ponto central no Atlântico e um enigma geográfico de proporções épicas.
LOCALIZAÇÃO E DETALHE DA ILHA DE ATLANTIDA, NO ATLANTICO NORTE
AVALON E ZOLKMANNE
Oficialmente, a ilha de Atlantida é dividida em duas entidades distintas: Avalon e Zolkmanne. Zolkmanne possui 73985 km² na ilha principal e 2203 km de litoral nesta. Avalon possui 923.207 km² na ilha principal e 8122 km de litoral nela também. A fronteira entre as duas entidades tem exatos 480 km de comprimento.
Avalon é uma ilha‐nação praticamente lendária, possivelmente o único território do mundo contemporâneo que chegou ao século XXI sem jamais ter sido conquistado, colonizado ou sequer ocupado por exércitos estrangeiros nos últimos 2 mil anos. Vikings tentaram ali aportar por volta do século IX, exploradores europeus chegaram novamente na era das grandes navegações — e ambos se retiraram, não por derrota formal em campo aberto, mas pela pura impossibilidade política e geográfica de manter presença efetiva. Avalon sempre foi conhecida por ser tão inadministrável quanto impenetrável.
O paradoxo é que, apesar de ser reconhecida (de forma controversa) como um país soberano moderno, Avalon não possui absolutamente nenhum sistema nacional unificado: não há constituição comum, nem lei federal, nem ministério da educação, nem sistema tributário, nem autoridade de saúde centralizada. Toda norma — desde moeda até escolas, casamentos e impostos — é determinada isoladamente por cada povo, reino, condado ou cidade-estado. Existindo mais de trezentas entidades políticas internas, algumas regidas por conselhos de anciãos, outras por cultos teocráticos, outras ainda por guildas mercantis ou democracias diretas de aldeia.
E, ainda assim, Avalon é governada com mão de ferro.
O elemento que mantém essa colmeia de micro-governos em equilíbrio é Vingador — um tirano de reputação quase mítica, brutal, autoritário, e absolutamente intolerante a qualquer secessão, nascido de famílias de magos onde hoje fical o rayon de Taminarinsk, em Zolkmanne. Seu poder pessoal — amplificado por um exército leal de orcs de elite — funciona como a única instituição verdadeiramente nacional de Avalon. Não existe justiça federal, mas existe o medo de Vingador. Não existe imposto nacional, mas existe o “tributo de proteção” exigido por seus emissários. Não existe código civil comum, mas ninguém ousa declarar independência real sem risco de execução sumária.
Avalon, portanto, habita uma fronteira estranha entre o moderno e o mítico: reconhecido pelo mapa político internacional, mas operando mais como uma federação arcana de micro-reinos paralelos ligados apenas pelo poder de Vingador. Um país vivo, indomável, e paradoxalmente coeso apenas pela vontade e IMPOSIÇÃO de um único nome: Vingador, o senhor dos orcs.
Vingador não é um governante ausente — ao contrário, percorre pessoalmente aldeias, povoados e capitais menores com frequência quase ritual, garantindo que nenhum conflito intertribal ultrapasse os limites que ele tolera. Age como árbitro supremo entre clãs inimigos, e sua armada naval — mantida à sua ordem exclusiva — patrulha as águas de Avalon com precisão implacável, interceptando qualquer tentativa de contato forçado vindo de fora. Diz-se que conhece cada líder local pelo nome, por linhagem e por história de sangue, com memória assustadora mesmo para padrões humanos. É assessorado por um conselho enigmático composto de anciões, magos, druidas, elfos e monges errantes, e detém a prerrogativa de nomear interventores diretos nos governos locais com base nas cartas proféticas da misteriosa Santa Calia — um oráculo sagrado cuja legitimidade nenhum povo ousa contestar. Vingador mantém múltiplos castelos espalhados por Avalon, mas recebe chefes de Estado estrangeiros apenas no lendário Castelo do Centro — uma fortaleza ancestral onde até o silêncio parece obedecer à sua vontade.
VINGADOR EM MUITAS DE SUAS FORMAS
POPULAÇÃO DE AVALON
Avalon é habitada com 402 povos diferentes falantes de 288 línguas distintas. Os idiomas oficiais são o portguês e o sindarim, com o russo e o ingles parcamente falados. Não existe um censo oficial no país, mas estimativas que foram levantados por alguns sábios de São Ricardo e publicados em 2022. Os numeros estimam 150 mil habitantes censientes na Terra Média, 170 mil na costa de Nárnia, 72 mil em Fantasia, 62 mil na Terra de Oz, 54 mil na Hiborea, 2500 na Hyperborea, 12 mil em Shangri-Lá, 9 mil em El Dorado, 7 mil na Oompalandia, 2300 na Terra do Nunca, 15 mil em Tão Tão Distante, 6 mil em Duloc, 110 mil em Brigadoon, 20 mil nas Terras e Povos do Noroeste, 146 mil em São Ricardo, 77 mil no Califado Abássida, 4 mil em Helix, 3 mil em Sandrake, 1200 nas Cavernas Feras, 2 mil no Vale dos Gnomos, 7 mil em Zinn, 4 mil na Cidade Tricéfala, 8 mil em Tardos, 102 mil em Torade, 12 mil em Shadrow e Mindrel, e cerca de 40 mil criaruras viventes em outras aldeiras, em terras difusas (como a Cocanha) ou como andarilhos e eremitas. Ao todo, esta estimativa tras 1.098.000 criaruras cencientes, o que dá, para a ilha principal, 1,107 hab./km², a menor densidade demográfica de um Estado do mundo — fortemente influenciada pelo sul desertivo e pelo centro norte montanhoso e desolado.
YYYYY
XXXXXXXX
YYYYY
XXXXXXXX
1 ETMOLOGIA
ATLÂNTIDA - nome para a ilha física onde está Avalon e Zolkmanne, preferível à Arda, Mu, Lemúria ou Nonéstica.
AVALON - parte de Atlântida distinta de Zolkmanne.
ZOLKMANNE - nome sem origem definida.
XXXXXXX
2 O UNIVERSO AVALONIANO
Mu, Lemúria OU Avalon? Mu e Lemúria são dois continentes lendários que, segundo algumas teorias, teriam existido antes da atual configuração geográfica do planeta Terra.
A Lemúria, também conhecida como o continente perdido do Pacífico, é uma antiga lenda que descreve um continente que teria existido no Oceano Índico ou no Pacífico, mas que desapareceu devido a um cataclismo ou desastre natural. Acredita-se que a civilização da Lemúria tenha sido muito avançada e espiritualmente evoluída, e que tenha influenciado outras culturas, incluindo a hindu e a egípcia.
Já a lenda de Mu, ou a terra de Mu, é similar à da Lemúria, e é uma das muitas lendas sobre um continente perdido no Oceano Pacífico. De acordo com essa teoria, Mu teria sido uma civilização avançada e altamente tecnológica, que teria desaparecido em um grande cataclismo, deixando para trás algumas ruínas e monumentos misteriosos.
Embora muitas pessoas acreditem nessas lendas, não há evidências concretas de que Mu ou Lemúria tenham realmente existido. A ideia desses continentes perdidos, no entanto, tem sido amplamente explorada na literatura de ficção científica e fantasia, e é uma fonte de inspiração para muitos escritores e artistas.
Avalon (W), na literatura comum, é uma ilha lendária da mitologia celta que é associada com muitas histórias e tradições populares. Segundo a lenda, Avalon era um reino mágico de beleza incomparável, onde as maçãs eram douradas e a grama era sempre verde.
Na tradição arthuriana, Avalon é mais conhecida como o lugar onde o Rei Arthur foi levado após a sua última batalha. De acordo com a lenda, ele foi levado por Morgana Le Fay, a fada malévola, para ser curado de seus ferimentos e restaurado à saúde. Alguns dizem que o rei ainda está lá, aguardando o momento em que a Inglaterra precisará dele novamente.
Avalon é frequentemente associada a outras figuras lendárias, como a Dama do Lago, uma fada que deu a espada mágica Excalibur a Arthur, e a rainha Morgana, irmã de Arthur, que governou Avalon por muitos anos.
Avalon tem sido um tema popular em muitas formas de arte, incluindo a literatura, a música e o cinema. Muitas pessoas ainda buscam visitar Avalon ou explorar as lendas associadas a ela.
Nas histórias de Acta Draconis, Mu, Lemuria, Arda, Nonéstica, o continente Narnia e Atlântida são a mesma terra (macroilha ou subcontinente) sob o nome de Atlantida, implicando que Mu e Lemúria no Pacífico não procede, e Avalon se refere às terras mágicas de Atlântida.
3 HISTÓRIA, SURGIMENTO E POVOAMENTO
Para a gênese de Acta Draconis, tomamos o Legendário de Tolkien.
GÊNESE E PRIMEIRA ERA
Todas as criaturas censcientes que habitavam o mundo no início da história de Avalon eram balrogs, mayars degenerados. Mas destaca-se que existem dois grupos de balrogs: os balrogs de fogo, que se fixaram na Terra Média (oeste de Avalon), e os balrogs da terra, que se estabeleceram no leste da ilha, e que evoluiram a algumas formas más em Caverna do Dragão.
VALARS DE AVALON
Dos muitos Mayar degenerados que se fixaram em Avalon, se destaca o Demônio das Sombras.
Entre os animais, citam-se duas raças: lobos de Morgoth e os Dragões.
Manwe criou os ents e águias antes mesmos do acordar dos elfos, sendo que os ents foram as primeiras criaturas cencientes de Arda (Avalon), pois as águias eram formas avantajadas dos animais não censcientes. Ungoliath era uma criatura primordial, não Ardiana, de origem desconhecida.
No depertar dos elfos, na Baía de Cuivenen (provável atual baía Belfalas), foi pouco depois que ents já andavam pelo mundo. Muito pouco depois do despertar, as atitudes de Melkor fizeram surgir, em algumas tribos isoladas dos elfos primordiais, os primeiros orcs tolkianos, elfos degenerados, que diferem dos futuros orcs dugeonianos, que são evolução antropomorfa de Artyodactyla.
Um século depois do despertar dos elfos, foi a vez dos anões, com 7 pais-anãos, cada um acordou em um local diferente, e constituindo seu próprio clã. Seis não são conhecidos e se perderam na história.
Desde cedo os elfos organizaram clãs. É preciso salientar que em boa parte das terra de Fantasia, rumo leste de Avalon, existiam apenas alguns mayar decadentes ou em estado de Nirvana, isolados, que não eram criaturas ardianas, como as esfinges do Oráculo do Sul.
Os três clãs elficos que chegaram a Valinor foram os Vanyar, os Noldor (amigos de Aule, mais fáceis de manipulação) e os Teleri, em ordem de chegada. Os dois primeiros grupos se mantiveram fortemente coesos, enquanto os Teleri deram origem a diversas ramificações da raça, além, em eras futuras, a muitas formas pós-elficas. Entre as linhagens élficas que permaneceram na Terra Média, vale citar os Sindar (falantes de sindarin), ou elfos cinzentos, sediados em Doriath; e os Nandor, uma linhagem altamente primordial, formada por grupos nômades tais como os elfos verdes e os elfos silvestres. Numa data não disponível, os Sindar entraram em contato com os anãos, antes do regresso dos Noldor.
Na sequência da excursão de Noldor (falantes de kenya) contra a Terra Média, com a criação de pequenas casas élficas a oeste da Terra Média antiga.
Com o despertar dos homens, no primeiro nascer do Sol, surgem os Anos do Sol, divididos em eras. Hildorien, no extremo leste da antiga Terra Média, foi onde isso aconteceu. Diante do assédio de Melkon, os homens que escaparam foram os antecedentes dos Edain, que é uma palavra élfica.
Passada toda a guerra da Ira e chegado o fim da 1ª era (597 anos), a geografia da Terra Média foi modificada.
2ª ERA
A Segunda Era da Terra Média é um período importante nas obras de J.R.R. Tolkien, especialmente explorado em seus escritos póstumos, como 'O Silmarillion' e outros textos relacionados.
A Segunda Era começa após a derrota de Morgoth, o primeiro grande vilão, no final da Primeira Era. Os Valar (seres divinos) oferecem aos elfos que participaram na luta contra Morgoth a chance de viverem no continente de Aman, uma terra abençoada onde os Valar residem. Alguns elfos aceitam essa oferta e partem, mas muitos decidem permanecer na Terra Média.
Durante a Segunda Era, os elfos construíram reinos notáveis, como Lindon e Eregion. Em Eregion, os elfos e anões colaboram na criação dos Anéis de Poder sob a orientação de Celebrimbor. No entanto, Sauron, um ex-servo de Morgoth, engana os elfos, criando o Um Anel para controlar os outros anéis. Isso leva à Guerra da Última Aliança, quando elfos e homens se unem para enfrentar Sauron. A aliança é bem-sucedida, Sauron é derrotado e o Um Anel é perdido.
Após a vitória, Isildur, um dos líderes humanos, não destrói o Um Anel como deveria e, eventualmente, ele é morto por orcs, resultando na perda do anel no Rio Anduin por quase dois milênios.
A Segunda Era também vê o crescimento de Númenor, uma ilha abençoada dada aos homens fiéis aos Valar. Númenor se torna uma grande potência marítima, mas gradualmente seus governantes desejam vida mais longa, semelhante à dos elfos. Isso leva ao descontentamento com a 'Proibição de Aman', que impedia os mortais de alcançarem a terra dos Valar. Sauron se aproveita disso e corrompe os governantes de Númenor.
Os númenorianos invadem Aman, mas os Valar intervêm e afundam a ilha, resultando na destruição de Númenor. Elendil e seus filhos, Isildur e Anárion, escapam para a Terra Média. A Segunda Era termina com a fundação de Gondor e Arnor, os reinos dos descendentes de Númenor, e a perseguição de Sauron, que sobrevive, mas sem um corpo físico.
3ª ERA
A Segunda Era estabelece as bases para os eventos da Terceira Era, que são explorados nos romances 'O Hobbit' e 'O Senhor dos Anéis'.
4ª ERA
No sul da Terra Média, desde meados da 3ª era, os elfos se concentraram em várias cidades nas florestas do norte, ao passo que os anãos construíram importantes cidades ao sul destas mesmas. Em registros, apenas três levas de anões se expandiriam ao sul: uma fundou Helix, na borda do deserto; outra, as minas de Torabor; a terceira, as pequenas tribos do Pântanos das Lágrimas.
Todo o leste de Avalon ficou conhecido como Fantasia, uma poliarquia pacífica que permaneceu coesa até a coroação de Aragorn; depois isso, a região foi tomada pela forma do mal, o Nada, antecedente polimórfico das formas de Vingador, e passou a se chamar Forgotten Realms, e se dissipou em vários pequenos reinos e cidades-estado.
4 RECENT HISTORY
Atlântida was first sighted by Portuguese navigators in 1489, but they did not found any settlement.
At the beginning of the 17th century, the area that today comprises Russia was under the rule of the Tsardom of Russia. By this time, Ivan IV, also known as Ivan the Terrible, had already consolidated power and established Russia as a centralized state. During Ivan's reign, Russia expanded its borders to the east and south.
In 1590, a squadron of 82 Russians arrived on the present-day island of Atlântida, and founded a fort in present-day Zolkmanne. In 1591 the Portuguese founded a fort in the north.
The parts remained with their metropolises until 1822, when the northern part was incorporated into the Brazilian Empire, after the Treaty of Ekaterinburg, that defined the current border. In 1867, Russia sold Alaska to the USA, and Zolkmanne became independent by default, and began to live off agriculture and fishing. In 1992, two years after the fall of the Soviet Union, Zolkmanne became a free state associated with Russia.
5 O ESTADO AEONIANO
Aeon é uma unidade com status bastante controverso. É uma entidade autogovernada formada por várias outras subunidades autogovernadas. O governo principal é representado pelo Líder Supremo de Aeon, que é indicado pelo Conselho de Todos os Povos para cargo vitalício. O Conselho de Todos os Povos, sediado em Atlantida, é composto por 378 membros indicados por todas as 378 unidades autogovernadas do território, que delibera sobre os temas gerais das nações. O Líder Supremo é equiparado a todos os grandes líderes nacionais de cada autogoverno, e goza de extremo poder. Saúde, Educação, Judiciário e Segurança são regulados por cada unidade autogovernada, uma vez que em Aeon não existe unidade para estes serviços. Relações Externas e Segurança externa ficam a cargo do Líder Supremo, que também se encarrega de indicar interventores em cada unidade, se necessário.
Por ser um estado difuso, Aeon não possui símbolos nacionais de coerção nacional, apenas uma bandeira para representação internacional, e os Pingentes de Niuz, que todos os povos devem ter para indicar união perante o Líder Supremo. O atual Líder Supremo de Aeon é Gandalf, o Cinza.
ATLANTIDA
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
UNIVERSO TOLKIEN
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
CRONICAS DE NARNIA
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
HISTÓRIA SEM FIM
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
O MÁGICO DE OZ
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
HIPERBÓREA
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
TERRA DE MARIE BYRD
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
TERRA DO CIMENTO
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
COSTA DO ESQUELETO
Faixa de terra seca no nordeste de Avalon, próximo às Terra de Nárnia, cheia de esqueletos de baleia. Nenhum povo autóctone mora na Costa do Esqueleto, apenas criaturas errantes.
SHANGRILAH
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
EL DORADO
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
OOMPALANDIA
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
TERABÍTIA
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
COCANHA
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
TERRA DO NUNCA
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
HOGWARTZ
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
TÃO TÃO DISTANTE
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
DULOC
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
HYBOREA
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
BRIGADOON
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
TERRA DE RASTAFAR
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
SAN RICARDO
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
CALIFADO ABÁSSIDA
XXXXXXXX
XXXXX
XXXXXXXXXXX
XXXXX
CAVERNA DO DRAGÃO
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Etiam eget ligula eu lectus lobortis condimentum. Aliquam nonummy auctor massa. Pellentesque habitant morbi tristique senectus et netus et malesuada fames ac turpis egestas. Nulla at risus. Quisque purus magna, auctor et, sagittis ac, posuere eu, lectus. Nam mattis, felis ut adipiscing: ss ▸ ss ‣ ss ■ ss ▪ ss ✕ ss.
A Noite sem Amanhã
O Olho do Observador
O Salão dos Ossos
O Vale dos Unicórnios
Em Busca do Mestre dos Magos
A Bela e a Fera do Pântano
A Prisão sem Muros
O SERVO DO MAL
Kharrox, Terra de Kharrox, capacetinhos da floresta, homens lagarto saltadores do Vingador, Prisão da Agonia, seres diversificados na prisão da agonia. Floresta → deserto → 3 vulcões. Fera do Lodo da Prisão da Agonia, dragão de fogo.
A PROCURA DO ESQUELETO GUERREIRO
Dekion, Torre dos Cavaleiros Celestiais, canions e rochedos, Círculo do Poder, Trolls e Bruxas da Torre dos Cavaleiros Celestiais, Pássaros Guerreiros.
O Jardim de Zinn
A Caixa
As Crianças Perdidas
As Mágicas Desastrosas de Presto
O Sonho
O TESOURO DE TARDOS
Lago em colinas redondas de areias coloirdas, dois pequenos pássaros, dragão de água verde, Demo Dragão, floresta maginifica → rio Alicórnio → Terra do Pó (deserto super arenoso com agulhas de rolhas afiadas) → Tardos. Rainha Suindara, cavaleiros. Brigada 32 de orcs.
A Cidade à Margem da Meia-Noite
O Traidor
O Dia do Mestre dos Magos
A Última Ilusão
O Cemitério dos Dragões
O Filho do Astrólogo
O Portal do Amanhecer
A Odisseia do 12º Talismã (sem acento em Odisseia, norma atual)
A CIDADELA DAS SOMBRAS
XXX
Apagando-se o Tempo
A Caverna das Fadas-Dragões (com hífen)
A Névoa da Escuridão
Atlântida (em grego clássico: Ἀτλαντὶς νῆσος: ilha de Atlas) é uma ilha fictícia mencionada nas obras Timeu e Crítias do filósofo grego Platão como parte de uma alegoria sobre a arrogância das nações. Na história, Atlântida é descrita como um império naval que governava todas as partes ocidentais do chamado mundo conhecido, tornando-a a contra-imagem literária do Império Aquemênida. Depois de uma tentativa malfadada de conquistar a 'Antiga Atenas', Atlântida cai em desgraça com as divindades e submerge no Oceano Atlântico após um supertsunami ou um terremoto. Como Platão descreve Atenas como semelhante ao seu estado ideal na obra A República, a história da Atlântida pretende testemunhar a superioridade do seu conceito de Estado.
A principal pessoa a descrever Atlântida com todas as letras foi o filósofo grego Platão (428 a.C. - 348 a.C.), que pôs no papel as lendas que circulavam pela Grécia. Os relatos da época não falavam de um continente inteiro submerso no oceano, como hoje muita gente pensa. Segundo o filósofo e as lendas de então, a poderosa ilha seria protegida por uma inexpugnável muralha e teria um formato com círculos concêntricos. Após a ilha central, a cidade possuiria dois anéis de terra, separados por três grandes canais aquáticos.
De acordo com Crítias, as antigas divindades helênicas dividiam a terra para que cada divindade pudesse ter seu próprio lote; Posídon, apropriadamente e ao seu gosto, recebeu Atlântida. A ilha era maior do que a Antiga Líbia e a Ásia Menor juntas, mas foi afundada por um terremoto e tornou-se um banco de lama intransponível, inibindo viagens para qualquer parte do oceano.
Platão afirmou que os egípcios descreviam Atlântida como uma ilha que consistia principalmente de montanhas nas porções norte e ao longo da costa, abrangendo uma grande planície em forma oblonga no sul 'estendendo-se em uma direção por três mil estádios [cerca de 555 km], mas no centro e pelo interior eram dois mil estádios [cerca de 370 km].' Há 50 estádios [9 km] da costa havia uma montanha baixa por todos os lados ... a própria ilha central tinha cinco estádios de diâmetro [cerca de 0,92 km]. Esta visão de 'continente' é aqui rejeitada.
CENTRO DA CIDADE
A ilha central de Atlântida teria como destaque um templo para Posêidon, deus grego dos mares. Com 185 m de comprimento e 90 m de altura, ele seria folheado a prata, com detalhes em ouro. Em volta dele, uma muralha dourada impedia a entrada de estranhos.
TERRAS MÉDIAS
Os dois anéis de terra teriam vários tipos de construções. Lá ficariam, por exemplo, alguns templos menores dedicados a outros deuses gregos, banhos públicos e prédios militares com vastas áreas para manobras e exercícios dos soldados.
LIGAÇÃO DIRETA
Os círculos de terra de Atlântida eram cortados por uma série de pequenos canais de navegação, que conectavam os grandes canais aquáticos. Mestres na arquitetura, os atlantes também teriam criado uma série de pontes interligando todas as áreas da ilha.
Na Harpyade, Atlantida é a capital de todos os reinos e povos de Aeon,e fica da Laguna de Poseidon, no sul do país.
B. TERRA MÉDIA (O Senhor dos Anéis, J.R.R. Tolkien) ‣ Esta trilogia épica segue um hobbit chamado Frodo Baggins em sua missão para destruir um anel mágico poderoso antes que caia nas mãos do malvado Sauron. A história está cheia de magia, criaturas fantásticas e batalhas épicas.
Terra Média é um mundo fantástico criado pelo escritor britânico J.R.R. Tolkien, que serve como cenário para suas obras literárias, como O Hobbit e O Senhor dos Anéis. Nesse mundo fictício, existem várias regiões e localidades interessantes que desempenham um papel importante na história. A seguir, vou descrever algumas das principais regiões e localidades da Terra Média:
|
|
XXXXXXX
|
Eriador ‣ esta é a região mais a oeste da Terra Média, onde se encontra a cidade de Bree e a Torre de Amon Sûl. Além disso, Eriador abriga muitas florestas, rios e lagos, como a Floresta Velha, as nascentes do rio Anduin (FANDOM), o rio Brandywine e o Lago Nenuial. Eriador é uma região importante na história da Terra Média, pois muitos personagens importantes viajam por lá em sua jornada para enfrentar o mal que ameaça a Terra Média
|
|
XXXXXXX
|
Moria ‣ nas obras de J. R. R. Tolkien, Moria (sindarin: 'abismo negro') foi o nome dado pelos Eldar a um enorme complexo subterrâneo no noroeste da Terra Média, que compreende uma vasta rede de túneis, câmaras, minas e enormes salões ou mansões, que corria por baixo e, finalmente, através das Montanhas Sombrias. Lá, há milhares de anos, viveu o clã anão conhecido como os Barbas-Longas. O nome dado a Moria pelos anões é Khazad-dûm, o que pode significar Salão dos Anões.
|
|
XXXXXXX
|
Lothorien ‣ localizada a leste de Moria entre as Montanhas Sombrias e do rio Anduin. À exceção de uma pequena faixa de terra florestada ao sul, o reino fica entre os rios Anduin e Silverlode, uma região chamada de Naith (s. ponta de lança) pelos elfos ou Gore em língua Westron. A cidade de Caras Galadhon estava na parte mais estreita de Naith, onde os dois rios se reuniram, chamada de Egladil (possivelmente (s. 'egol'=elfo, 'till'=ponto)) ou Ângulo. Caras Galadhon, chamada de Cidade das Árvores, é a capital do reino élfico de Lothlórien. Foi construída dentro da floresta densa do reino, perto do ponto onde os rios Celebrant e Anduin se cruzam. Em suas árvores ficavam diversas chamas usadas como luzes que iluminavam a escadaria, devida a isto também era conhecida como 'Cidade da Luz e Som'.
|
|
XXXXXXX
|
Montanhas Sombrias ‣ esta é uma cadeia montanhosa que separa Eriador das Terras Ermas a leste. É onde fica a caverna de Gollum e a passagem de Moria.
|
|
XXXXXXX
|
Rohan (LINK) ‣ um reino dos homens, localizada na terra antes conhecida como Calenardhon, situada no grande vale entre as Montanhas Nebulosas e as Montanhas Brancas ao sul. As terras de Rohan se estendiam desde os vales do Rio Isen no oeste, até as margens do Anduin no leste. A floreta de Fangorn estava entre as fronteiras de Rohan, e Lorien ficava ao norte do rio Limlight. A cidade principal é Edoras, onde vive o rei Théoden.
Gondor (LINK) ‣ é um reino poderoso de homens que fica a sul de Rohan, governado pela linhagem de Isildur. A cidade principal é Minas Tirith, que é protegida pela Montanha da Perdição. O reinado de Rohan faz fronteira com o norte, no oeste fica o Grande Mar, e no sul fica Harad e no leste fica Mordor. Inicialmente, a capital de Gondor era Osgiliath, mas foi transferida para Minas Anor, chamada posteriormente de Minas Tirith, no ano 1640 da Terceira Era. Outras grandes cidades de Gondor incluem Dol Amroth e Minas Ithil, posteriormente chamada de Minas Morgul.
EXPEDIÇÃO
A Comitiva do Anel ‣ o hobbit Frodo Bolseiro é escolhido para levar o Um Anel para Mordor, a fim de destruí-lo. Ele é acompanhado por oito companheiros, incluindo o hobbit Sam, o humano Aragorn, o elfo Legolas e o anão Gimli.
|
|
XXXXXXX
|
Moria e Lothlórien ‣ a Comitiva do Anel tenta atravessar as Montanhas Sombrias pela passagem de Moria, mas é atacada por um Balrog e perde um de seus membros, Gandalf. Eles são obrigados a continuar sua jornada pela Floresta de Lothlórien, onde são recebidos pelos elfos e obtêm ajuda da líder élfica Galadriel.
|
|
XXXXXXX
|
Rohan e Isengard ‣ a Comitiva do Anel viaja para o reino de Rohan, onde ajudam a combater um exército de orcs liderado por Saruman. Eles também encontram um exército de árvores, os Ents, que decidem atacar a fortaleza de Saruman em Isengard.
|
|
XXXXXXX
|
Gondor e Minas Morgul ‣ a Comitiva do Anel chega a Gondor, onde Aragorn ajuda a defender a cidade capital, Minas Tirith, do exército de Sauron. Enquanto isso, Frodo e Sam continuam sua jornada em direção a Mordor, onde encontram a cidade de Minas Morgul e uma horda de orcs.
|
|
XXXXXXX
|
Montanha da Perdição ‣ Frodo e Sam finalmente chegam à Montanha da Perdição, onde o Um Anel pode ser destruído. Eles enfrentam vários obstáculos, incluindo Gollum, que deseja o Anel para si mesmo. Finalmente, Frodo consegue destruir o Anel, salvando a Terra Média da dominação de Sauron.
|
|
MONTANHA DA PERDIÇÃO EM GONDOR
|
O Retorno do Rei ‣ Após a destruição do Anel, Aragorn é coroado rei de Gondor, e a Terra Média começa a se recuperar da guerra. Frodo, Sam e seus companheiros retornam para o Condado, mas encontram problemas com uma ameaça local. Eles conseguem resolver a questão e retornam à vida pacífica de hobbits.
PÓS SOCIEADE DO ANEL
Temos apenas um pequeno vislumbre da Quarta Era no fim da história, começando com a coroação de Aragorn como Rei Elessar dos reinos recém-reunidos de Gondor e Arnor. A influência dos elfos na Terra Média diminui, pois muitos deles navegam para o oeste para viver com os Valar em Aman neste período. Depois que Frodo, Merry, Pippin e Sam reagrupam os Hobbits do Condado para libertá-lo do controle de Saruman e Grima Wormtounge (e as forças do Rei Elessar empurram para trás os remanescentes dos exércitos de Sauron), Arda entra em um período de paz, assim como foi há milhares de anos.
Ao fim dessa era Arda é envolta da Gaia e fundida ao reino de Fantasia, no ano de 1158 DC.
|
|
XXXXXXX
|
C. REINO DE FANTASIA/HISTÓRIA SEM FIM
'História sem fim' é um livro de fantasia infanto-juvenil escrito pelo autor alemão Michael Ende, publicado originalmente em 1979. A obra conta a história de Bastian Balthazar Bux, um garoto solitário e sonhador que foge da realidade ao ler um livro mágico que o transporta para o reino da Fantasia.
No mundo da Fantasia, Bastian descobre que a imperatriz do reino está gravemente doente e precisa ser salva. Para isso, ele precisa encontrar um objeto lendário chamado 'Auryn' e enfrentar várias criaturas mágicas em sua jornada. Ao longo da história, Bastian descobre que ele próprio é um personagem da história e que tem um papel importante a desempenhar para salvar a Fantasia.
O livro é conhecido por seu estilo poético e imagético, bem como pela mensagem profunda sobre a importância da imaginação e da criatividade na vida das pessoas. A história é contada de maneira envolvente e emocionante, com personagens inesquecíveis e uma trama cheia de reviravoltas e surpresas.
Além disso, 'História sem fim' também aborda questões como a solidão, a amizade, a perda e a superação, tornando-se uma obra atemporal e universal que pode ser apreciada por pessoas de todas as idades. O livro foi um sucesso de vendas e se tornou uma obra icônica da literatura de fantasia, sendo adaptado para o cinema em 1984 e para a televisão em 1995.
TORRE DE MARFIM, ORÁCULO DO SUL, E PAISAGENS DE FANTASIA
Durante sua jornada pelo reino da Fantasia, Bastian encontra várias criaturas mágicas, algumas amigáveis e outras nem tanto. Algumas das criaturas que ele encontra incluem:
Falcor: um dragão da sorte branco que se torna amigo de Bastian e o ajuda em sua jornada.
Morla: uma tartaruga gigante e solitária que vive em uma torre.
Gmork: um lobo sinistro e malvado que trabalha para o vilão da história, o Nada.
As paisagens da Fantasia são variadas e mágicas. Algumas das paisagens que Bastian visita incluem:
Torre de Marfim - onde reside a imperatriz menina.
Pântano da Tristeza - onde mora a tartaruga Morla.
Oráculo do Sul - para onde Atreyu é mandado seguir por Morla, onde ficam as Esfinges da Morte.
Essas paisagens são descritas de maneira rica e detalhada, criando uma atmosfera única e envolvente para a história.
Na Harpyade, Fantasia antiga inclui várias áreas que hoje pertencem a outras histórias, sendo extremamente diverso em paisagens, linhagens cencientes e animais fantasticos.
|
|
XXXXXXX
|
D. NÁRNIA
(W) ‣ é uma terra de beleza selvagem e maravilhosa, ponto central das Crônicas de Nárnia, uma série de sete livros de fantasia escritos por C.S. Lewis. Nárnia, onde as criaturas mágicas vivem em harmonia com a natureza, é governada por um leão falante chamado Aslam, que é uma figura central da série. Na obre de Lewis, Narnia foi criada pelo canto de Aslan.
LIVROS E BREVE SINOPSE
1. O Sobrinho do Mago: Digory Kirke & Polly Plummer são levados por acidente em vários mundos por 2 anéis mágicos, trazendo para a Terra a feiticeira Jadis. Uma empregada e um cocheiro são os primeiros reis do recém criado reino de Narnia, criada por Aslan. Neste livro, sempre é inverno em Nárnia.
2. O Leão, A feiticeira e O Guarda Roupa (FILME, 2005): base do primeiro filme.
3. O Cavalo e Seu Menino: se passa durante o reinado dos 4 irmãos: Chastan, com seu padrasto, estava ondenado à escravidão, e fugiu com um cavalo falante para Nárnia. O contexto é a pretensa invasão de Nárnia pela Calormania. Chastan, de verdadeiro nome Cor, é o herdeiro perdido da Arquelandia.
4. Príncipe Caspian (FILME, 2008): Narnia está sob a ditadura de Miraz, mas o herdeiro verdadeiro é Caspian, e os animais fantasticos estão sob uma profunda opressão. Com a ajuda dos 4 irmãos Pevence, Caspian reconquista Narnia.
5. A Viagem do Peregrino da Alvorada (FILME, 2010): o nome é do navio que navega pelas costas de Narnia, navegando por ilhas fantásticas do leste, incluindo uma com anões de uma perna só.
6. A Cadeira de Prata: Eustaquio e Jill Pole vão para Narnia para encontrar o filho de Caspain. Na missão encontram Brejeiro, uma criatura fantástica dos pântanos. Enfrentam a Feiticeira Verde, belíssima mulher que tem poder de se transformar em serprente.
7. A Última Batalha: após uma trama do Macaco Manhoso e Burro Confuso, há o juízo final de toda a Crônica.
|
|
XXXXXXX
|
PAISES DAS CRÔNICAS DE NÁRNIA
NÁRNIA (W): algumas localidades no país de Narnia:
Galma: ilha no litoral de Nárnia, a mais próxima (VPA).
Terebíntia: ilha no litoral de Nárnia, a segunda mais próxima (VPA).
Dragão: lugar onde Eustáquio foi transformado em dragão por um bracelete (VPA).
Negra: Ilha onde Lorde Rupe diz fazer seus sonhos noturnos se materializarem (VPA).
Ramandu: dizem que é o fim do mundo, mas ali é apenas o começo do final (VPA).
Água da Morte: ilha onde tudo que cair no seu lago virará ouro legítimo; um dos sete fidalgos morreu transformado em ouro nesse lago (VPA).
|
|
XXXXXXX
|
OUTROS LOCAIS
Castelo de Harfang: castelo que abriga uma cidade de gigantes civilizados onde Eustáquio, Jill e Brejeiro vão parar seguindo o conselho da dama montada no cavalo branco, sem conhecer que serão vítimas dos gigantes (CP).
Cidade em ruínas dos gigantes: nas proximidades do castelo de Harfang, uma imensa cidade em ruínas construída nas proporções dos gigantes (CP).
Ponte Gigante: ponte sobre um precipício na parte mais montanhosa de Ettin (CP).
|
|
XXXXXXX
|
RIOS
Espelho d'Água: é a foz de um riacho nas proximidades de Cair Paravel; termina perto do Monte de Aslam, e foi usado pelos irmãos Pevensie para chegar até o príncipe Caspian (PC).
Grande Rio: maior rio de Nárnia que nasce no Lago do Caldeirão; sua foz fica no castelo de Cair Paravel. Ao longo dele estão o Dique dos Castores e o Passo do Beruna (LFG).
Ruidoso: demarca a fronteira entre Nárnia e o Norte, terra dos gigantes; nele estão os pântanos onde vivem os paulamas (CP).
Flecha Sinuosa: demarca a fronteira entre a Calormânia e a Arquelândia (CM).
|
|
XXXXXXX
|
E. TERRA DE OZ (O Maravilhoso Mundo de Oz, L. Frank Baum, W) ✅ ‣ este clássico da literatura infantil segue a jovem Dorothy Gale em sua jornada através da Terra de Oz, onde ela conhece novos amigos, enfrenta perigos e tenta encontrar uma maneira de voltar para casa. A história é cheia de magia, personagens exóticos e lições de vida.
A Terra de Oz é um lugar mágico e imaginário criado pelo escritor americano L. Frank Baum no livro 'O Maravilhoso Mágico de Oz' de 1900. É um mundo fantástico cheio de aventuras e personagens inesquecíveis.
|
|
PAISAGEM DA TERRA DE OZ
|
Oz localiza-se em Nonéstica, um continente fictício que foi encantando pelas fadas lideradas pela Rainha Lurline, que transformou numa terra mágica, onde há florestas encantadas, cidades de cristal, campos de papoulas adormecedoras, rios de leite e muito mais. O reino é utópico socialista, governado por um monarca e dividido em quatro regiões: Quadiling ao sul, Munchkin ao leste, Winkie ao oeste e Gillikin ao norte. No centro está a Cidade das Esmeraldas, capital do Reino que é ligada aos quadrantes pela Estrada dos tijolos amarelos, mas cada região é governada por um governante local, como a Bruxa Boa do Norte ou o Rei do País das Quadradinhas. Oz estima ter 1 bilhão de habitantes.
Os personagens mais conhecidos da Terra de Oz são a jovem Dorothy, seu cachorro Toto e seus amigos, o Espantalho, o Homem de Lata e o Leão Covarde, que se unem em uma missão para encontrar o Mágico de Oz e realizar seus desejos. Eles enfrentam muitos perigos e desafios em sua jornada, incluindo a Bruxa Malvada do Oeste e seus capangas.
|
|
MAPA HISTÓRICO DA TERRA DE OZ
|
A Terra de Oz é um lugar mágico e imaginativo, que inspirou muitas outras obras de arte e entretenimento, incluindo filmes, peças de teatro e outras obras literárias. Além disso, a Terra de Oz é também um lugar simbólico, que representa a busca pela coragem, sabedoria e amor, que são os temas principais do livro de Baum.
As quatro porções de áreas áridas ao redor de Oz são: Deserto Intransponível (norte), Deserto da Morte (leste), Grande Areal Devastador (sul) e Areias Movediças (oeste), conforme MAPA. Na Harpyade, Oz segue a descrição completa da terra, mas quanto à população, apenas a que consta no primeiro dos 40 livros que compõem a saga.
F. HYPERBOREA
Hyperborea é um mito da Grécia Antiga que se refere a uma terra lendária localizada no extremo norte do mundo. Segundo a mitologia grega, Hyperborea seria uma região de clima ameno e perfeito, onde a vida seria tranquila e sem sofrimento.
O mito de Hyperborea está relacionado a Apolo, o deus da música, da poesia e da profecia, que teria visitado essa terra lendária em seu caminho pelo mundo. De acordo com a lenda, os habitantes de Hyperborea seriam um povo perfeito, que viveriam em harmonia com a natureza e seriam capazes de superar a morte.
Ao longo dos anos, o mito de Hyperborea foi incorporado em outras culturas e crenças, como na mitologia celta e na teosofia, e continua sendo um tema popular em obras de ficção e fantasia. Na teosofia, por exemplo, Hyperborea é associada a uma época de ouro da humanidade, quando as pessoas viveriam em harmonia e equilíbrio com o universo.
Além disso, o mito de Hyperborea também foi associado a outras lendas e mitos, como a lendária cidade perdida de Atlântida. Isso se deve ao fato de que ambas as lendas tratam de lugares perfeitos e utópicos que foram perdidos ou destruídos ao longo do tempo.
Na terra de Avalon, Hyperborea é a mesma região quem em Senhor dos Anéis se chama Ermos do Norte, isolada e hostil.
|
|
PAISAGEM TÍPICA DA HYPERBOREA
|
G. TERRA DE MARIE BYRD
Terras de tribos humanas da linhagem dos comunatas, retratada no episódio 23 de Caverna do Dragão (A Odisséia do 12º Talismã).
|
|
PAISAGEM DA TERRA DE MARIE BYRD
|
H. TERRA DO CIMENTO
Terra histórica da história do autor, despovoada, situada no extremo sudoeste de Avalon, sendo banhada pelo Rio Alicórnio.
|
|
TERRA DO CIMENTO
|
J. SHANGRI-LÁ
Shangri-La (W) é um lugar mítico descrito em um romance de James Hilton intitulado 'Horizonte Perdido', publicado em 1933. A história é ambientada em uma sociedade utópica nas montanhas do Himalaia, que é chamada de Shangri-La.
O nome 'Shangri-La' é derivado de uma antiga lenda tibetana sobre um vale sagrado escondido nas montanhas do Himalaia, que é um lugar de paz, beleza e felicidade. A lenda diz que apenas os mais puros e virtuosos podem encontrar o caminho para Shangri-La.
Na história de Hilton, Shangri-La é retratada como um lugar isolado, cercado por montanhas intransponíveis e uma névoa constante. É governado por um monge tibetano imortal chamado Chang, que criou uma sociedade pacífica, harmoniosa e avançada tecnologicamente.
Os moradores de Shangri-La vivem em uma espécie de paraíso na terra, onde a natureza é exuberante, as pessoas são gentis e cultas, e o tempo parece passar mais devagar. Lá, a vida é contemplativa e serena, com ênfase na filosofia e na busca do conhecimento. O conceito de Shangri-La tornou-se popular na cultura popular ocidental, e é frequentemente associado a ideias de paz, harmonia, beleza e felicidade. O termo também foi usado como nome de hotéis, restaurantes e empresas em todo o mundo.
Na Harpyade, Shangri-La fica no extremo norte de Avalon, a oeste da Hiperbórea.
|
|
SHANGRI-LAH REALM
|
K. EL DORADO
El Dorado (W) é uma cidade lendária da América do Sul, que supostamente teria grandes riquezas e tesouros. A lenda de El Dorado surgiu durante a era das grandes navegações e da exploração da América pelos europeus, no início do século XVI.A história de El Dorado foi contada por muitos exploradores, aventureiros e conquistadores, que ouviram falar da cidade lendária através de lendas e histórias populares de povos indígenas da região. Alguns desses exploradores buscaram incansavelmente a cidade, acreditando que encontrariam tesouros incalculáveis e riquezas inimagináveis.
A lenda de El Dorado cresceu e se transformou com o tempo, e a cidade lendária passou a ser descrita como uma cidade feita inteiramente de ouro, com ruas pavimentadas com ouro, paredes e telhados de ouro e todos os tipos de objetos de ouro. A crença na existência de El Dorado levou muitos exploradores europeus a embarcarem em expedições arriscadas e perigosas pelas selvas da América do Sul.
No entanto, a busca por El Dorado nunca foi bem-sucedida. A cidade lendária nunca foi encontrada e, com o tempo, muitos começaram a acreditar que se tratava apenas de uma história fantasiosa. Mesmo assim, a lenda de El Dorado continuou a exercer grande fascínio sobre as pessoas, e ainda é lembrada como uma das mais famosas histórias de tesouros perdidos e riquezas inimagináveis.
Na Harpyade, El Dorado fica no sudeste, no alto das Montanhas do Sudeste, ao sul de Hogwarts e a noroeste de Tão Tão Distante.
|
|
EL DORADO KINGDOM
|
L. OOMPALANDIA
Oompalandia (W) é uma terra fictícia criada pelo escritor Roald Dahl para seu livro 'A Fantástica Fábrica de Chocolate'. É a terra natal dos Oompa-Loompas, uma raça de seres pequenos e trabalhadores que são contratados por Willy Wonka para trabalhar em sua fábrica de chocolate. Na história, Loompalandia é descrita como uma terra remota e exótica, localizada em um lugar distante e desconhecido. É habitada pelos Oompa-Loompas, que vivem em tribos e subsistem comendo insetos e outras coisas que conseguem encontrar na selva densa e perigosa que cerca sua terra.
|
|
OOMPA LOOMPAS NA FANTÁSTICA FÁBRICA DE CHOCOLATE |
Os Oompa-Loompas são descritos como sendo de pele escura e cabelos verdes, e vestindo apenas um tipo de roupa simples feita de folhas. Eles são habilidosos em muitas coisas, incluindo a criação de instrumentos musicais a partir de materiais naturais, como frutas e sementes.
No livro, Willy Wonka resgata os Oompa-Loompas de Loompalandia, oferecendo-lhes trabalho em sua fábrica de chocolate em troca de proteção e segurança. Os Oompa-Loompas aceitam a oferta e viajam com Wonka para o seu mundo mágico e encantado, onde trabalham incansavelmente na produção de chocolate e outros doces.
A história de Loompalandia e dos Oompa-Loompas tem sido uma parte importante da cultura popular desde a publicação do livro, e a imagem dos pequenos seres trabalhando nas fábricas de chocolate de Wonka se tornou um ícone da literatura infantil.
Na Fábula Siderum, Oompalandia fica do sudeste, ao sul de Mondrel, a leste de Rastafar, próximo aos limites da Kimmachia.
M. TERRA DE TERABÍTIA
Terabítia (W) é uma terra fictícia criada pela escritora Katherine Paterson para seu livro 'Pontes de Terabítia' (Bridge to Terabithia). A história é centrada em Jess Aarons, um menino de 10 anos que vive em uma zona rural dos Estados Unidos, e Leslie Burke, uma nova aluna que se muda para a casa ao lado.
Jess e Leslie se tornam amigos e criam um mundo imaginário chamado Terabítia, localizado em um bosque perto de suas casas. Eles constroem uma ponte sobre um riacho para chegar a essa terra imaginária, que se torna um lugar mágico onde eles podem ser quem quiserem e enfrentar seus medos.
Terabítia é descrita como uma floresta encantada e mágica, povoada por criaturas fantásticas como trolls, fadas e gigantes. Jess e Leslie se tornam o rei e a rainha de Terabítia, liderando batalhas épicas e enfrentando desafios que eles mesmos criaram em sua imaginação.
A história de Terabítia é um retrato tocante da infância, da imaginação e da amizade. A terra mágica de Terabítia representa a liberdade e a criatividade que Jess e Leslie encontram em suas mentes e juntos eles descobrem que a vida pode ser cheia de possibilidades e aventuras quando a imaginação é livre e não há limites.
'Pontes de Terabítia' é um livro aclamado pela crítica e uma obra clássica da literatura juvenil, tendo sido adaptado para o cinema em 2007, ganhando uma nova geração de fãs.
|
|
GIGANTES DE TERABITIA |
Na Harpyade, a Terabítia fica no susdeste, a oeste de Rastafar e a leste da Floresta da Lua.
N. TERRA DA COCANHA 
a Terra da Cocanha (W) é uma lenda medieval europeia que descreve um lugar de abundância, felicidade e prazer sem limites. É também conhecida como a Terra da Fartura ou Terra do Leite e do Mel.
Segundo a lenda, a Terra da Cocanha seria um lugar onde a comida, a bebida e outros bens eram gratuitos e abundantes. As pessoas poderiam viver sem trabalhar e sem preocupações, desfrutando de festas intermináveis, jogos e outras formas de entretenimento. Acreditava-se que a Terra da Cocanha estaria localizada em algum lugar além dos mares, e que apenas os mais sortudos e afortunados conseguiriam encontrar seu caminho até lá.
A lenda da Terra da Cocanha é uma expressão da imaginação popular medieval e da fantasia sobre um mundo utópico, livre de privações, conflitos e sofrimento. A lenda foi retratada em diversas obras de arte, como iluminuras medievais e pinturas renascentistas, e também foi descrita em poesia e literatura.
Na Harpyade, a Terra da Cocanha fica no leste, ao sul da Calormania e ao norte de San Ricardo.
|
|
Jogos Infantis (1560) de Pieter Bruegel (W) |
Embora a lenda da Terra da Cocanha possa ser vista como uma fantasia sem sentido, ela pode ser interpretada como uma crítica social à vida dura e muitas vezes cruel das pessoas comuns na Idade Média, bem como à opressão e injustiças cometidas pelos poderosos. A Terra da Cocanha simboliza um mundo ideal, livre de fome, pobreza e exploração, onde todos podem desfrutar da felicidade e do bem-estar.
Na Harpyade, a Cocanha é uma terra de homens comuns em regime de comunato.
Terra do Nunca, também conhecida como Neverland em inglês, é uma terra mágica imaginária criada pelo escritor J.M. Barrie no seu livro 'Peter Pan' de 1904. É o lugar onde Peter Pan, o menino que nunca cresce, vive com seus amigos, os Garotos Perdidos, e onde enfrentam aventuras emocionantes.
A Terra do Nunca é descrita como um lugar paradisíaco, com florestas encantadas, praias de areia branca, lagos cristalinos e montanhas majestosas. Lá, Peter e os Garotos Perdidos vivem em cabanas construídas nas árvores e têm a liberdade de explorar a natureza selvagem, caçar e pescar, sem as preocupações da vida adulta.
A Terra do Nunca também é o lar de fadas, sereias, índios, piratas e outros seres mágicos. Peter Pan e seus amigos têm muitas aventuras nesta terra mágica, incluindo batalhas contra o Capitão Gancho e sua tripulação pirata.
|
|
XXXXXXX |
A Terra do Nunca é um lugar simbólico e tem sido interpretada de várias maneiras. Para algumas pessoas, é um lugar de liberdade e aventura, um refúgio da responsabilidade adulta. Para outras, é um lugar de fantasia e sonho, que representa a imaginação e a criatividade. Em qualquer caso, a Terra do Nunca é um lugar icônico da cultura popular, que tem inspirado muitas outras obras de arte e entretenimento, incluindo filmes, peças de teatro e outras obras literárias.
Harry Potter estudou na Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts, um dos locais mais importantes da série de livros e filmes de Harry Potter. A escola está localizada na Escócia, no Reino Unido, em um castelo antigo e mágico que fica escondido dos olhos dos trouxas (pessoas que não têm habilidades mágicas) por meio de um feitiço de dissimulação. O castelo de Hogwarts é descrito como um lugar imponente e majestoso, com torres altas, corredores escuros e salas secretas. O interior da escola é decorado com tapeçarias antigas, retratos encantados e móveis encantados, e conta com áreas como o Salão Principal, as salas comuns de cada casa, a Biblioteca, o Campo de Quadribol e a Floresta Proibida. A área circundante a Hogwarts é coberta por uma paisagem selvagem e montanhosa, com florestas densas e lagos cristalinos. As aulas de Hogwarts incluem disciplinas como Defesa Contra as Artes das Trevas, Transfiguração, Poções, Herbologia, História da Magia, Adivinhação e muito mais. Ao longo dos sete livros da série Harry Potter, Hogwarts se tornou um local icônico e amado pelos fãs, sendo o lugar onde Harry e seus amigos vivem muitas aventuras emocionantes e enfrentam grandes desafios.
|
|
XXXXXXX
|
O Reino Tão Tão Distante (Far Far Away, em inglês) é um lugar fictício que aparece nas histórias e filmes da franquia 'Shrek'. É o cenário principal dos filmes e é onde vivem a maioria dos personagens, incluindo Shrek, Fiona, Burro e o Gato de Botas.
O Reino Tão Tão Distante é apresentado como um lugar de conto de fadas, magos, bruxas, com castelos, florestas mágicas e vilas pitorescas. No entanto, ao contrário de outros contos de fadas, o Reino Tão Tão Distante é retratado com um senso de humor irreverente e uma atitude debochada em relação ao gênero.
O Reino Tão Tão Distante é governado pelo rei Harold e pela rainha Lillian, os pais de Fiona. O casal real reside no Castelo Tão Tão Distante, um palácio majestoso que é o ponto focal do Reino. Outros locais notáveis no Reino incluem o Bar da Poison Apple, um ponto de encontro para vilões de contos de fadas, e a Escola de Encantamento, onde jovens aprendem a se tornar heróis e heroínas.
|
XXXXXXX
|
Embora seja apresentado como um lugar agradável e pacífico, o Reino Tão Tão Distante é muitas vezes ameaçado por vilões, monstros e outros perigos. É nestes momentos que Shrek e seus amigos entram em ação para salvar o Reino e seus habitantes, muitas vezes com resultados cômicos e inesperados.
Na Fabula Siderum, a localização interior de Tão Tão Distante contrasta com as navegações observadas em Shrek Terceiro.
O Reino de Duloc é outro lugar fictício que aparece na franquia 'Shrek'. É apresentado como um reino próximo ao Reino Tão Tão Distante e é governado pelo Lorde Farquaad, um personagem antagonista dos primeiros filmes da série.
O Reino de Duloc é retratado como um lugar rígido e controlado, com a população sendo forçada a seguir estritas regras e regulamentos impostos por Farquaad. O lema do Reino é 'Duloc é um lugar perfeito', e os habitantes são obrigados a sorrir o tempo todo e a seguir uma série de regras arbitrárias e opressivas.
A arquitetura do Reino de Duloc é semelhante a um parque temático, com cores brilhantes, formas geométricas e um design excessivamente organizado e artificial. O castelo de Farquaad é um exemplo desta arquitetura exagerada, com uma torre alta e retangular, sem janelas e semelhante a um prédio de escritórios moderno.
Na Harpyade, Duloc fica a alguns kms ao sul de Brigadoon, no sudeste de Aeon
|
|
REINO DE DULOC VISTO DAS CAMPINHAS QUE CERCAM A CIDADE
|
A história de Duloc é explorada em mais detalhes no primeiro filme da série, onde Shrek e seu amigo Burro são enviados por Farquaad para resgatar a princesa Fiona, que é mantida em cativeiro em um castelo distante. O Reino de Duloc se torna um local importante na trama, servindo como cenário para a luta final entre Shrek e Farquaad, e é também onde Fiona finalmente se transforma em uma ogra.
A Ciméria é uma nação fictícia das histórias de Conan, o Bárbaro, criadas pelo escritor Robert E. Howard. Conan, o protagonista das histórias, é um cimério, um povo guerreiro e nômade que vive nas terras selvagens e frias do norte de Hyboria. A Ciméria é descrita como uma terra selvagem e inóspita, com vastas florestas, montanhas nevadas e rios gelados. Os cimérios são um povo orgulhoso e feroz, que valoriza a força e a coragem acima de tudo. Eles são habilidosos com a espada e com o arco, e são famosos por suas táticas de guerrilha.
A Ciméria na Fábula Siderum se estende por mais de 160 km, e possui vários subreinos de homens: Brythunia, Nemedia, Aquilonia, Cimmeria, Koth, Corintha, Zamora, Shen, Turan, Zingara e Argos, todos povoados por tribos humanas.
Conan nasceu em uma aldeia ciméria, mas foi forçado a sair de sua terra natal depois que sua aldeia foi destruída por um clã rival. Ele se tornou um mercenário e vagou pelo mundo de Hyboria, sempre mantendo suas raízes cimérias e sua lealdade à sua terra natal.
A cultura ciméria é rica em tradições e lendas, incluindo histórias de deuses antigos e heróis lendários. Os cimérios acreditam em uma vida após a morte e honram seus mortos com cerimônias elaboradas. Eles também valorizam a liberdade pessoal e têm uma desconfiança inata de governos e instituições.
|
|
PAISAGENS NA TERRA DA CIMÉRIA
|
A Ciméria e sua cultura desempenham um papel importante nas histórias de Conan, dando ao personagem uma forte identidade cultural e um conjunto único de valores e habilidades.
Na Fabula Siderum, a Ciméria é a mesma de terra de Khahhokhs de Caverna do Dragão.
|
|
XXXXXXX
|
T. BRIGADOON
Brigadoon é uma cidade mágica lendária que aparece apenas uma vez a cada cem anos. De acordo com a lenda, a cidade fica escondida nas colinas da Escócia e só se torna visível e acessível por um dia inteiro a cada século.
A história de Brigadoon foi popularizada em uma peça de teatro de 1947, escrita por Alan Jay Lerner e Frederick Loewe, que posteriormente foi adaptada para um filme em 1954. A trama gira em torno de dois amigos americanos que viajam para a Escócia e acabam descobrindo a cidade mágica. Lá, um deles se apaixona por uma jovem moradora da cidade e precisa decidir se deve ficar em Brigadoon ou voltar para a sua vida nos Estados Unidos.
A cidade de Brigadoon é descrita como um lugar encantado, com casas de pedra, uma igreja, um moinho de vento e uma pousada. Durante o dia em que fica visível, a cidade é cheia de atividades e celebrações, como danças, feiras e comemorações religiosas. No final do dia, a cidade desaparece novamente, deixando para trás apenas as colinas vazias e a paisagem natural.
Brigadoon é uma lenda popular que tem sido contada de diferentes maneiras ao longo dos anos. A história da cidade mágica e da escolha entre ficar ou partir é um tema recorrente na literatura e na cultura popular, e tem inspirado muitas outras obras de arte e entretenimento.
Na Harpyade, Brigadoon é uma cidade de população mista a mais de 800m de latitude, com povos de diversas origens, e maior centro das montanhas do sudeste, com 78987 habitantes. A área de influencia de Brigadoon abriga 84567 habitantes.
|
|
VISTA AÉREA DE BRIGADOON
|
U. TERRAS DE RASTAFAR
Terras de população de origem africana e caribenha, centrada em pequenas aldeias e vilarejos, situada no extremo sudeste de Aeon.
|
|
TRIBO WAI'TXU'TXU DO SUDESTE DE RASTAFAR
|
V. SAN RICARDO
Vilarejo latino onde cresceu o Gato de Botas, da franquia Shrek.
|
|
XXXXXXX
|
Simbad, também conhecido como Simbad, o Marujo, é um personagem lendário da literatura árabe que aparece nas histórias das Mil e Uma Noites. Ele é um famoso marinheiro que viveu no século IX ou X, e cujas aventuras foram transmitidas oralmente antes de serem compiladas e registradas na forma escrita.
De acordo com a lenda, Simbad nasceu em Bagdá, no Iraque, e se tornou um rico mercador, mas acabou perdendo toda a sua fortuna devido à sua extravagância. Em busca de uma nova fonte de riqueza, Simbad decidiu se tornar um marinheiro e começou a viajar pelos mares do mundo.
Durante suas viagens, Simbad enfrentou diversos perigos, incluindo naufrágios, monstros marinhos, tempestades e tribos hostis. No entanto, ele também encontrou muitas riquezas e tesouros, incluindo ouro, pedras preciosas, especiarias e objetos mágicos.
Algumas das aventuras mais famosas de Simbad incluem seu encontro com um gigante que jogava bolas de pedra, seu confronto com um pássaro gigante que atacava navios, e sua viagem à ilha de serpentes, onde ele teve que escapar de um labirinto cheio de cobras venenosas.
Ao longo de suas viagens, Simbad aprendeu lições valiosas sobre humildade, gratidão, sabedoria e paciência. Ele finalmente retornou para casa como um homem sábio e respeitado, e sua história se tornou um exemplo de coragem, perseverança e sabedoria para as gerações seguintes.
Na Harpyade, Simbad nasceu e viceu na cidade de Atlântida.
|
|
XXXXXXX
|
Os Reinos Esquecidos (Forgotten Realms) foram criados por Ed Greenwood na década de 1960, como um cenário para as suas histórias de fantasia. Greenwood é um escritor, game designer e criador de jogos canadense, que acabou se tornando um dos principais criadores de mundos de fantasia para jogos de RPG.
Inicialmente, os Reinos Esquecidos foram apresentados em uma série de contos e artigos escritos por Greenwood e publicados em revistas especializadas. Com o tempo, o cenário foi ganhando cada vez mais fãs, e acabou sendo adaptado para jogos de RPG, incluindo o famoso Dungeons & Dragons.
Desde então, os Reinos Esquecidos se tornaram um dos cenários de fantasia mais populares do mundo dos jogos de RPG, com uma extensa mitologia, história e geografia. O mundo inclui várias regiões distintas, cada uma com suas próprias culturas, raças, religiões e tradições, e é habitado por uma ampla variedade de seres fantásticos, como dragões, elfos, anões e orcs.